哔哩哔哩高管解读财报 3到5年内游戏收入占比将降至50%

  我们对创作者的支持有一套非常健全的服务,这套服务会把哔哩哔哩后台的大数据源源不断地提供给内容创作者,让他们去分析自己的内容是不是受欢迎。

  我们以后一定会与创作者分享商业收益,只有创作者能在我们的平台上有更多的方式赚到钱,并且能赚到更多的钱,他们才能更专注于创作,才能把我们的平台当作一个像家人一样的地方。

  腾讯科技讯 北京时间5月24日,哔哩哔哩(Nasdaq: BILI)公布了截止到2018年3月31日的第一季度未经审计的财务报告。本季度内,哔哩哔哩(以下简称“B站”)总收入为8.68亿元人民币,同比增长105%。净亏损从去年同期的6740万元人民币收窄到本季度的5780万元人民币。不考虑员工股权激励成本,调整后的非美国会计通用准则的净亏损,从去年同期的5960万元人民币改善到本季度的320万元人民币。

  财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼COO李旎和CFO范鑫(音译)等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  摩根大通分析师:我有三个问题,第一个是关于公司用户增长策略,公司这个季度MAU(月活跃用户数)表现非常好,那请问接下来公司如何在内容端和渠道端,继续扩展在“Z世代”(Generation Z)的用户量?

  第二个问题,关于除了游戏之外的收入,直播、会员和广告等业务这个季度的收入增长都非常强劲,那么在三到五年内,管理层是如何看待公司收入组成趋势的?

  第三个问题,关于“UP主”,也就是公司最近提出的对内容创作者的支持计划,可否介绍一下最新进展,以及公司今年对UP主内容的支持是怎样的战略?

  陈睿:我来来回答第一和第三个问题。首先,关于用户增长,大家会发现哔哩哔哩的用户增长一直比较持续,而且保持很快的增长速度。我来介绍一下用户增长的三个主要原因:

  第一个原因是PUGV(Professional User Generated Video专业用户生成视频)的内容生态,我们整个的内容生态非常健康,而且它本身是一个正循环、自增长的模型。哔哩哔哩在不断做深现有的优势品类的同时,其实新品类扩展的速度一直也非常快。比如,在过去一个季度,我们对于像娱乐等新品类的扩展速度,超过了我们原有的优势项目,比如ACG(Animation Comic Game,动画、漫画、游戏的总称)内容。 所以,随着品类的不断扩展,我们的内容创作者的数量是在持续增长。内容创作者创造的视频数量也在持续增加,而内容也就变成了我们不断吸引用户过来的一个动力,是我们流量增长的第一个发动机。而且我们不需要拿金钱或者其他短期的手段去刺激这个发动机,它是不断的积累,而且积累地越厚,我们增长的势能就越大。

  第二,我们一直很重视年轻人关注的新的内容或热点内容的运营,比如在过去一个季度,我们在新的手机游戏和电竞上面重点发力,组建了自己的电竞俱乐部,也就是BLG,包括对于新的手机游戏,我们也会针对一些热点进行挖掘。这些新的热点内容是年轻用户非常喜欢的,也是我们带动用户增长的第二个原因。

  第三,我们积极地拓展安装渠道,无论长期整体用户留存还是短期用户留存,我们都是领先于全行业的。我们会在做稳自己用户留存的基础上,会尽量多地去开源、积极扩展安装渠道。而且在这方面,我们非常重视成本的投入产出比,所以公司在整体安装渠道拓展方面的投入是非常可控的,整体营销费用仍然控制在收入的10%左右。

  关于“Up主”计划的问题,也就是我们对创作者的支持计划,哔哩哔哩向来把对创作者的支持看作是最重要的工作之一。因为众所周知,基于创作者的PUGV视频占我们绝大部分视频的播放量,我们主要通过三种方式来支持创作者:

  第一种方式,我们对创作者的支持有一套非常健全的服务,这套服务会把哔哩哔哩后台的大数据源源不断地提供给内容创作者,让他们去分析自己的内容是不是受欢迎,包括新的用户喜欢什么样的作品,以及他们作品的用户组成部分,这些数据能够帮助创作者不断优化和改进自己的作品。而且,对于UP主的培训,我们有进行体系化的培训,还有与创作者的沟通渠道,这些举措都可以加速创作者的成长。我们对创作者的整体重视程度和体系,应该是国内平台里面做的非常好的。

  第二,我们在今年二月份发布了创作者激励计划,这个激励计划对创作者的成长也是非常友好的。因为大家都知道,我们的头部创作者已经可以从哔哩哔哩社区获得很好的收入。但是,我们更关注有多少新的创作者可以成长起来,我们能不能让他们更快地成长为头部的明星。这样的话,他们就能够给我们创作越来越优秀的作品。

  创作者激励计划就是根据用户对作品的正反馈,我们就会给予优秀作品的创作者激励,而且并不是说让创作者先帮我们赚到钱,然后才给他们激励,而是只要用户认为它们是真正优秀的作品,我们就会给予创作者激励。这样的话,虽然有些创作者现在看起来还不太出名,或者粉丝量看起来不多,但他们能持续地被我们所激励,很快地成长起来。

  创作者激励计划的效果应该是非常明显的,我们看到第一季度创作者的活跃度以及投稿数量都有非常明显的增长。而且我们应该会将这个计划持续下去,因为创作者是我们整个PUGV生态的一个源头。

  第三,我们以后一定会与创作者分享商业收益,因为我觉得这也是非常重要的一点,只有创作者能在我们的平台上有更多的方式赚到钱,并且能赚到更多的钱,他们才能更专注于创作,才能把我们的平台当作一个像家人一样的地方。

  这一点我们其实已经在做各种各样的计划,会有一个非常丰富的商业收益分成方式,绝不仅仅是像其他平台,只是简单的流量上的受益。无论对创作者的营销创意,还是他们跟我们现有收入业务的联动,包括他们在粉丝经济属性上的活跃,我们都会有一个相应的商业收益分享计划,我个人认为这对后来的UP主创作以及PUGV内容生态的竞争力都会有一个很好的促进。

  我们很高兴看到,今年第一季度,公司在移动游戏收入继续强劲增长的同时,收入的来源也更加多样化。因为用户越来越愿意付费购买我们的高质量内容和服务,而且正如我们在财报里介绍的,公司的广告业务的潜力也很大。目前,大约11%来自于直播业务,8%来自于广告。我们预计,在未来三到五年内,哔哩哔哩总收入的大约50%会来自于在线%的收入会来自广告业务贡献,剩余20%的收入将来自直播业务。

  摩根大通分析师:我第一个问题想了解一下公司第一季度的MAU增长,如果把600万这一增长数字分拆,新增月活跃用户在年龄层和地域如何分布?另外内容创作者的增长幅度可否介绍一下?

  第二,关于移动游戏和短视频在用户使用时长方面对公司形成的竞争,最近好几款吃鸡游戏等占了很多用户的使用时长,DAU(日活跃用户数)都是非常高的,那么这一游戏的火爆对于公司有何影响?此外,短视频平台也是通过PUGV这一方式来吸引用户,他们的MAU数据增长非常快,管理层觉得这方面的竞争对公司目前和以后有何影响?

  陈睿:关于2018年我们新增用户的特征,首先我想说的是,随着哔哩哔哩平台的增长,我们新增的用户也在逐年增长,今年的日均新增用户数量是明显超过去年的。从我们今年新增的用户群体来看,有几个特点:

  第一,19岁以上的用户占比相比之前有所提升;第二,我们新注册的用户明显是在向三四线城市发展和下沉。也就是说,我们新的用户更多地是来自三四线城市,我觉得这是一个合理的演化趋势,因为随着我们用户的拓展,随着新的流行文化从发达的地区向不发达的地区扩散,我们新增用户中来自三四线城市的比例也越来越多,这也证明我们在未来有更大的增长潜力。

  从2018年新增用户的兴趣属性来看,他们比之前的用户的兴趣属性是有拓宽的,也就是说我们之前的优势领域,比如ACG内容,仍然非常吸引用户,但是像娱乐、纪录片之类的新的分类,新的用户比过去的用户的兴趣也是有明显提升的。我觉得这也是一个好的信号。新的内容类型获得的用户兴趣比例在提升。

  随后,相比之前,我们新增的用户当中,安卓平台的用户比例也是有所提升,这也是和中国手机用户平台的发展规律是正相关的。

  关于游戏的问题,这对我们完全没有影响,因为在吃鸡游戏之前还流行《王者荣耀》呢,《王者荣耀》之前还流行《英雄联盟》呢。因为我们的引入和经营的游戏其实是根据我们自己的社区游戏特点来引入、优化和运营的,所以,外界的一些流行游戏其实不会对我们自身的用户体验和游戏活跃度产生影响,我们肯定也是不断根据哔哩哔哩用户的喜好和需求来做下一阶段游戏的布局,所以,我们完全是有计划的,也把握得住用户的喜好,吃鸡游戏的火爆对我们完全没有影响。

  从数据上来看,无论是我们游戏用户的活跃度、使用时长还是收入,其实都没有受外界的流行趋势的影响,我们一直在健康地增长。

  其实外界的现象级的流行游戏对我们的视频和直播业务是一个很大的增益,因为在我们的PUGV的内容分类里面,游戏是其中第二大的分类;在直播的分类里面,游戏是其中第一大的品类。

  所以的话,一般外界一旦产生现象级的游戏,就会刺激我们的游戏直播和游戏视频的增长,所以我们还挺希望这种现象级的游戏在外界能够经常发生的,这对我们整体的内容生态的发展是有益的。

  关于过去半年兴起的“小视频”平台,也是对B站没有任何影响的,我们会发现,从过去一个季度来看,无论是我们的活跃用户数,还是我们的视频观看量、社区互动量、用户使用时长都在稳健增长。

  原因很简单,因为我们的模式不是由我们的团队去关注内容或内容的表现形式,而是由我们的内容创作者自己去创作,没有人比他们更了解用户的喜好,而且我们的社区关系也能更紧密地把内容创作者和用户结合在一起,这就是一个自生长的模型。

  所以,哔哩哔哩一直是跟着最流行的内容趋势在走,这不是靠我们团队里哪个精英来判断,而是我们的模式让哔哩哔哩这一平台可以与时俱进地跟上所有的流行模式。

  哔哩哔哩已经成立9年了,然后整个9年的发展过程中,这种大浪潮小浪潮也经历了十几次了,我们整个9年过程中一直保持了稳健的增长,不管是我们的数据和模型都支持公司不会受到这些浪潮的影响。

  美国银行-美林分析师:我有两个小问题,第一个是关于动漫内容,最近听说很多互联网公司,不管是长视频、短视频或是其他大的互联网公司,都在讲要加大动漫内容的投入,那么你们将如何应对这件事?

  第二,关于游戏,我们知道公司自营的游戏做得很好,那么对于公司共同运营的游戏,是计算净收入吗?最近共同运营的游戏业务的趋势是怎样的?

  陈睿:我觉得行业里面的内容平台对动漫一直特别重视,而且我觉得中国最有钱的几家公司和中国最大的几家长视频平台,比如腾讯视频、爱奇艺、优酷其实一直都很重视动漫,所以我不认为一些新的“大公司”选手加进来做动漫这一领域对行业格局或者对哔哩哔哩的领先优势带来什么影响,这些公司再大也不会比腾讯视频这几家大。

  你听到的信息可能是有一些平台参与了动画版权的购买,我觉得其实哔哩哔哩之所以在动画这一领域有这么强的优势,我并不认为是所谓的在版权方面我们的投入是最大的,这只是其中一个原因。我觉得更重要的一个原因是中国一大半的动画爱好者爱着哔哩哔哩这一平台,长期聚集在我们的平台,动画相关的创作者、意见领袖、中国最热爱动画的粉丝都在哔哩哔哩平台上活跃。

  我们是先有了这样的社区生态,然后才进行版权投入和动画自制投入。我觉得我们的本质是爱好者聚集的一个社区,有非常大的社区优势,这不是其他公司可以替代的。如果你了解中国的动画爱好者对哔哩哔哩的感情,就会知道这不是其他的公司花点钱就能改变的竞争优势。

  范鑫:关于你第二个问题,我们当前的共同运营的游戏占总的游戏收入的比例大约是11%,第一季度的增长趋势也非常好。

  陈睿:从长期来看,我们会非常重视海外拓展,因为众所周知哔哩哔哩是一个和泛娱乐相关的、和所有年轻人兴趣相关的社区,所以我们认为公司未来可以非常方便地去拓展到全世界各个地方,尤其是新兴国家。

  但是,短期内,或者说未来一两年内,我们肯定还是会专注于中国大陆市场,因为中国大陆是全世界单一最大的内容消费市场,所以增长速度在最近一两年也肯定是全球最快的。我们在中国市场投入这么多年,已经有了很大的优势,我们会继续保持和扩大这种优势。(木语)

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